意識高男と俗物太郎、ときどき苦界生(いきる)が行く

海外MBA留学したい、刃牙大好き、ちなみに嫁とはセックスレス

深夜アニメはキモい なぜいつまでも市民権を得られないのか④

俗物太郎です。

 

⒉なぜ深夜アニメはキモいのか?

 

まず最初に結論を言います。なぜ深夜アニメがキモいのか?

それは「一部の深夜アニメと、それを取り巻く特別な環境がファンによって世間へ拡がってしまったため」です。どういうことかをこれから説明していきます。

 

まず始めに前提の確認です。

アニメは放送時間帯により、大きく2種類に分けることができます。

1つはキッズ・ファミリー向けアニメ(全日帯放送)、もう1つが深夜アニメ(深夜帯放送)です。

タイトルにもあるように、今回テーマとしてあげているのは、深夜アニメです。 

 

では以下、深夜アニメがキモい理由を下記3つの観点で、説明したいと思います。

 

①作品がキモい

②ファンがキモい

③声優がキモい

 

上記①〜③の関係としては、まず 作品があり、それを楽しむファンがいて、作品とファンを繋ぐ媒介物として声優がいるということを表しています。これを見方を変えて◯次元という形で表してみると、作品はアニメですから2次元、ファンは人間ですから3次元、そして声優も本当なら3次元ですが、作品とファンの間にいるということで、ここでは2.5次元ということにしたいと思います。

 

①作品がキモい

 

まず最初に、2017年の秋から始まる作品('17年10月スタート)について、僕がいくつの作品キモいと感じたのか示したいと思います。

参考としたのは、アキバ系の情報サイトである「アキバ総研」です。このサイトで、2017年秋スタートの作品として紹介されていたのは53作品ありました。

そのうち、僕がキモいと感じたのは7作品ありました。当然、まだ放送前ですので、あくまでタイトルや紹介の絵を見てキモいかどうかを判断しています。

 

そもそも、キモいというのは主観的な判断なので、なぜキモいか説明は難しいですが、どういう観点で僕がキモいと判断したのかというと、「主要キャラクターが美少女で、かつ性的な要素を感じたかどうか」どうかです。

なかには、絵だけを見ても性的な要素が表現されていない作品も含まれますが、そこは、かつて深夜アニメにハマっていた僕自身のセンサーに基づき、独断で性的な要素がありと判断しました。

 

ちなみに、最近、一部のCMにおいて、視聴者から、性的な内容が含まれているため、放送をやめて欲しいというクレームが入り、放送を取りやめたりする事例がいくつか出てきています(壇蜜が出演している宮城県PR用CMなど)。僕はこういう作品について、まったく問題がないと思っています。

なぜなら、CMというのは、少なくとも広告代理店や制作会社などプロが撮影、編集しており、多少制作者の悪ノリが入っていたとしても、当然その背景には説明できる理由があり、しかるべき人達の判断を経て世に出ているからです。

ただし、こういうCMに対する一部の批判にもそれなりの理屈が存在することは理解できます。誰もが見れる公共の放送で、性的なイメージを想起させる映像は子供の教育上良くないというのは、それなりの説得力があります。

何が言いたいかというと、世間で批判されている一部の性的イメージを想起させるCMに対し、僕は別に良いと思う一方で、深夜アニメについては、同じようには看過することができません。

 

なぜなら、上記事例が実際の役者が演じているのに対し、アニメは創造上の産物だからです。どういうことかというと、実際の人間が演じるものは、物理的制約が付き纏いますが、アニメにはその制限がなく、現実にありえないものも表現できてしまいます。

 

そのため、表現の方向次第では、妄想の産物になってしまいます。何を当たり前のことを言っているんだ、と思われるかもしれませんが、物理的制約がないと、どういうことになるかを説明したいと思います。

深夜アニメ作品において、メインキャラクターが美少女である場合が多いですが、美少女であることは一体どういう意味を持つでしょうか。

一般的に、少女(または少年)をメインキャラクターに置く場合、純粋性、または、今後の成長を描くための記号的な意味があります。

では、少女を妄想の産物としてしまった場合、何が起きるでしょうか。

少女というのは、まず純粋性を持ち、かつ大人に比べて弱い存在です。考えてみましょう。美少女をメインキャラクターにした深夜アニメの場合、作者も含め、創作に関わるメンバーはおそらく男性が多いはずです。

そして、当然のことですが、男性に少女の気持ちがわかるはずがありません(もちろん想像することはできますが、あくまで男性自身のフィルターを通した少女の気持ちになってしまいます)。

すると男性が描く少女はどういう存在になるかというと、先ほど言ったように、少女は純粋で弱い存在ですから、画面の中で男性に都合よく動かされる存在になってしまいます。もっと強い言い方をすると、男性に支配される存在になるということです。そして、妄想をどんどん膨らませ、行くところまで行くと、深夜アニメにおける美少女の行き着く先は、男性の性的玩具になります。

 

ちなみに妄想の世界で美少女を、大人の女性に置き換えた場合どうなるでしょう。男性としては、少女に比べ、人生経験を積んでいる大人の女性は、男性の思い通りにはならない存在です。そうすると、男性側はどういう妄想を抱くかというと、少女の場合と逆に、男性側が大人の女性の性的玩具になってしまいます。

さらに、合わせ技ですが、妄想の世界ではこんなパターンもあります。大人の女性で始めはこちらの思い通りにならないのですが、ある時から立場が逆転し、男性側が大人の女性を支配するというパターンです。少し鼻息が荒くなってしまいましたが、結局、妄想を突き進めて行くと、支配か被支配の関係のどちらかが産まれます。

 

話が脱線してしまいましたが、アニメという表現方法で、美少女をメインキャラクターにするということは、作品の方向性と表現次第で、男性の支配欲を満たす性的玩具にしてしまうということです(ご存知の方もいると思いますが、それは同人誌という2次創作のなかで、当たり前のように表現されています)。

 

つまり、美少女をメインキャラクターにした、一部の深夜アニメの中には、妄想の産物になりえる作品があり、それが「①作品がキモい」という理由です。

 

 次回は「②ファンがキモい」について説明したいと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

深夜アニメはキモい なぜいつまでも市民権を得られないのか③

俗物太郎です。

では、続いて、アニメーション制作の過程について説明していきたいと思います。
先回、アニメーション制作工程は大きく分けて下記の3つに分かれると説明しました。

②プロダクション
③ポストプロダクション

それぞれ簡単に説明していきます。
(詳しく知りたい方は、ネットでいろいろ説明しているページがありますので、そちらを参照ください)

プリプロダクションとは、企画や設定、絵コンテなど、実際の制作に入る前段階の準備的な作業のことを言います。

②プロダクション
プロダクションは、これがまさに、静止画を動画にしてアニメーションを作る工程になります。レイアウト、原画、動画、トレス、彩色、検査・特殊効果、撮影の工程が入ります。並行して、背景作製の工程も進められます。

③ポストプロダクション
ポストプロダクションとは、編集や音響などの後工程ことを言います。
セリフを録音するアフレコなどもこの工程に含まれます。

さて、アニメーションの制作工程がざっくり分かったところで、アニメーション制作にどんな人たちが関わっているのかも説明したいと思います。
30分のアニメーションを1本作るには、約150〜250人が関わっています(アニメーション映画の場合は約250〜350人)。
この中で、主要な役割を果たす人は大きく分けて以下の3者です。

■プロデューサー
■監督
■アニメーター

■プロデューサー
プロデューサーは、アニメ作品制作の全体に責任を負い、資金集め、予算の管理、テレビ局や広告代理店など制作プロセスに関わる企業との交渉やコーディネートを行います。
(アニメ制作のプロセスを現場でコーディネートする人も「プロデューサー」、または、「ラインプロデューサー」と呼ばれ、時間を管理し、制作の関わる多くのチーム間の調整を行ったりします)

TVアニメシリーズの場合、4〜6のエピソードが同時進行で制作されるため、時間とプロセス管理、さらに予算の面でかなり厳しい制約を受けます。そのような厳しい制約条件の下、創作物であるアニメを作るためには、クリエイティブな部分も維持しなければならないため、経験を積んだ有能なプロデューサーは、慢性的に不足しています。
ちなみに、プロデューサーは、制作会社に所属している場合もあれば、映画の配給会社に所属している場合もあります。


■監督
監督はアニメの創作に責任を負っています。脚本を絵コンテに変換し、イメージを視覚化することが、監督の重要な仕事です。通常、独立して仕事をしており、アニメ制作会社と数年間の専属契約を結びます。また、アニメ制作には多数のスタッフが関わっており、工程も多いため、監督は全てのスタッフの作業に、目を光らすことはできません。
そのため、作品のクオリティに関わる要所要所で登場します(絵コンテを使った作画打合せや、編集、アフレコなど。プロデューサーも一緒の場合も多い)。

■アニメーター
アニメーターは、監督から指示を受けた原画スーパーバイザーと言われる人の管理の下、動画と原画を作成します。制作会社に雇用されている人もいれば、フリーの人もいます。アニメーターへの報酬は、たいてい出来高によって
決められ、通常 原画1枚あたり3,000〜4,000円、動画は1枚あたり160〜220円が相場のようです。未経験者はまず動画の作成からスタートしますので、だいたい1ヶ月最大で500枚くらいが限度であり、月収を単純計算すると、10万円程度です。アニメ制作会社の9割近くが東京都内に偏在しているため、家賃も高いはずで、仮に家賃が約8万円とすると、ほとんど生活が成り立たないことになります。思わず普段どうやって生活しているのか心配になってしまいます。
一般的に、動画の仕事は労働集約的です(他の制作プロセスが3〜10名の担当者が必要になるのに対し、動画は30〜40名が必要)。そのため、多くの場合、この動画のプロセスを人件費の安い、近隣のアジア諸国に発注されることが多いです。このことは、業界は違えど、製造業と似ているところがあります。

以上、アニメーションの制作工程と、それに関わる人について説明しました。30分のアニメ1本を作るのに、多くの人が労力をかけて作っていることが分かると思います。

特に実際 アニメを作る実作業を担うアニメーターは、少ない報酬で時間のプレッシャーに追われながら、楽でない作業をし続けているのですから、頭が下がります。アニメーターは、アニメという創作物に関わることに対する強い情熱がなければできない仕事だと思います。

これは単なる思いつきですが、アニメが日本で根付き、興隆を極めているのも、納期を守り、辛抱強く働くという日本人のメンタリティに下支えされている影響が大きいかもしれません。これが、欧米だとしたら、現場から「こんな少ない報酬でやってられるか!」となり、ストライキが頻発して、まともにアニメが放映できないかもしれません。

日本の深夜アニメは、様々な出資者の要望を聞き、同時並行で4〜6エピソードを予算、時間を遵守しながら進めるプロデューサーと、映像化によって娯楽作品を作り上げる監督と、少ない報酬で辛抱強く作業をし続けるアニメーターのチームプレーの賜物と言えます。

ではなぜ、このチームプレーの賜物である、深夜アニメ作品を僕がキモいと感じるのか?
前置きが長くなりましたが、次回から説明していきたいと思います。




深夜アニメはキモい なぜいつまでも市民権を得られないのか②

どうも俗物太郎です。

 

1.アニメ業界の概要

 今回のテーマに入る前に、アニメ業界の概要を説明したいと思います。

ここでは大きく2つの観点に分けて説明いたします。

(1)市場規模

(2)アニメーション制作

では、まず(1)市場規模から説明します。

2015年時点で、アニメを含む世界のコンテンツ(※1)の売上規模は約60兆円(※2)です。うちアニメの規模は約2兆円(※3)、そのうち日本のアニメの売上は約300億円(※4)です。

これはコンテンツ売上規模の0.05%に過ぎません。

ちなみに世界における日本のGDP国内総生産)の比率が5.9%(※5)ですので、日本のアニメは世界でジャパニメーションなどともてはやされることもまりますが、世界経済に占める日本の存在感に比べたら、コンテンツ市場における日本のアニメの存在は、売上ベースでみると思ったよりずっと慎ましいものということになります。

つまり、僕が日本のアニメについてあーだこーだ言ったとしても、世界のコンテンツ市場から見たら、所詮は0.05%のことです。

つぎに(2)アニメーション制作について説明します。これをもう少しブレイクダウンしたいと思います。アニメーション制作は、大きく次の3つに分けることができます。

プリプロダクション

②プロダクション

③ポストプロダクション

 では、それぞれ説明していきたいと思いますが、その前に、アニメーションの制作における主な資金調達方法について説明したいと思います。これは大きく2つあります。

■広告収入方式

製作委員会方式


■広告収入方式

「広告収入方式」は地上波放送局が広告収入を原資とした放映権料を支払い、アニメーション製作会社がアニメを製作する方式です。ちなみに、テレビアニメ番組の著作権は、アニメーション制作会社が単独で保有します。これは、90年代までの主な資金調達手法で、子供・ファミリー向けの、「ドラえもん」「クレヨンしんちゃん」「ONE PIECE」等が代表例です。


製作委員会方式

製作委員会方式」は、「製作委員会」(テレビ局、広告代理店、映画配給会社、ビデオ/DVDメーカー、出版社、スポンサー企業が参加)が資金を調達する方式です。90年代後半から、深夜アニメを中心とした資金調達の手法として主流になりました。

製作委員会が深夜帯の番組放送枠を買い取り、放映後の二次利用収入(DVD、商品化、ライセンス料など)で制作費を回収します。著作権は製作委員会が保有します。

ちなみに、この製作委員会方式によって資金調達が容易になり、結果多くの深夜アニメが作られるようになった(※6)一方で、クオリティの低い深夜アニメが増えたり、出資者が多数いるため、それぞれの要望を反映した結果、作品のコンセプトがぼやけてしまったりなどの弊害もあります。

では、次回にアニメーション制作の3つの過程を説明をしたいと思います。


(注)

※1.放送、ゲーム、映画、音楽、アニメ、キャラクター物販、マンガを含む

※2.経済産業省 平成26年知的財産権ワーキング・グループ等侵害対策強化事業(A.T.カーニー株式会社分析)の図表参考(1ドル109円で換算2017年8月時点)

※3.広告代理店支払いベース

※4.日本動画協会作成のアニメ産業レポート2016によると、TV局アニメ番組売上は約1,000億円。

算出方法は、民放各局およびNHKの放送事業収入にアニメの放映分数比率を乗じ、アニメ専門チャンネルの売上などを加算。

※2との差の主な理由は、NHKとアニメ専門チャンネルの売上を含むかどうか、または、アニメ放映枠の時間単価の算出方法の違いによるものと考えられる(広告代理店支払いベース or 放送事業収入×アニメ放送分数比率からの算出ベース)

※5.総務省統計局 世界の統計2017 第3章 3-1 世界の国内総生産より

※6.2015年は60,800分(アニメ産業レポート2016より。1話25分、1クール13話とすると約190作品分)






深夜アニメはキモい なぜいつまでも市民権を得られないのか①

どうも俗物太郎です。

 

お久しぶりです。

第3次安倍内閣も今月発足し、安倍総理は足元の支持率回復に向け、より一層経済対策に力をいれる意気込みを表明しています。

そのような中、国の成長戦略のなかの一つのアイテムに、クールジャパン戦略なるものがあります。

経済産業省の説明では、クールジャパン戦略の狙いを下記のように定めています。

 

『クールジャパン戦略の狙いは、アニメ、ドラマ、音楽等のコンテンツや「衣」「食」「住」をはじめ、日本の文化やライフス タイルの魅力を付加価値に変え、新興国等の旺盛な海外需要を獲得し、日本の経済成長(企業の活躍・雇用 創出)につなげること』

経済産業省 「コンテンツ産業政策について」より抜粋)

 

僕は、どうもクールジャパンというネーミングに引っかかってしまい、いまいち好きになれません。というのも、例えば「クールジャパン」を仮に北朝鮮に置き換えてみると分かると思うのですが、おそらく「マンセー北朝鮮」のようなものになると思います。このような感じで、「俺らってイケてるっしょ」というような価値観でぐいぐい来られたら、他国の人はどう感じるでしょうか?

日本が大好きな国ならまだしも、そうでもない国にとっては、「なんだこいつら、キモっ」と思うのではないでしょうか。

まぁ、国の政策のネーミングにいちいちケチをつけることが、今回のテーマの目的ではないので、先に進みたいと思います。

 

さて、なぜ今回このようなテーマを上げたかというと、理由は二つあります。

一つは、国が成長戦略として、アニメをはじめとしたコンテンツ産業に力を入れるとともに、アニメ自体もクラウドファンディングで資金調達をしたり(「この世界の片隅に」)、海外でも大きくヒットしたり(「君の名は。」)、Netflixが独自アニメを強化する方針を出したりと、アニメを取り巻く環境が変化しているため。

 

もう一つは、今は僕自身、全くアニメを観ていませんが、かつて一日の大半をアニメを見て過ごすくらいハマっていたことがあり、上記のような変化の中で、アニメ業界の行く先を横目で見るくらいの興味はまだ持ち合わせていますので、一度この辺でまとめてみようと思ったという個人的理由のためです。

 

タイトルは割と刺激的で、話を進めるにつれて刺激的な内容が出てくると思いますが、これはかつてハマっていた僕自身の厳しさを伴った愛の形として理解いただければと思います。

 

これから展開する内容を下記に示したいと思います。

 

1.アニメ業界の概要

2.なぜ深夜アニメはキモいのか?

3.キモくないアニメとは?

4.キモくなくなるには何が必要なのか?

5.まとめ

 

では、次回から上記に沿って話を進めていきたいと思います。

 

(②へつづく)

 

 

カイジゲーム 自分がブラック企業にいると思っている人はやってみよう⑰ 【まとめ】自分の日常がカイジのようにヒリヒリとしたスリリングなものに変わる

苦界 生(いきる)です。

 

一連のカイジゲームの投稿も今回で最後です。

 

最後にもう一度3つのフェーズについて振り返ってみましょう。

 

フェーズ1:「調査フェーズ」

フェーズ2:「仕込みフェーズ」

フェーズ3:「反撃フェーズ」


流れとして、自分がブラック状態に置かれている場合、会社に対し、「調査フェーズ」で調べた内容をもとに、「仕込みフェーズ」で会社に対抗する情報を準備をし、「反撃フェーズ」でアクションを起こします。

 

以下に、それぞれのフェーズのまとめを示します。

 

<「調査フェーズ」で調べる項目①~④と、「仕込みフェーズ」で準備する情報> 

 

①業界における会社の位置づけ

ここがブラックの場合は、カイジゲーム対象外(転職を勧める)

 

②会社の歴史

主なブラック要因:経営者

準備物:経営者にとって不利になる情報

 

③組織・体制

主なブラック要因:

・仕事の負荷(肉体的、もしくは精神的)

・人(上司、小集団リーダー、先輩など)

準備物:自分の実施業務の明確化と、それぞれの工数の定量化(週○○時間など)

 

④金の動き(リソーセス配分、何で儲けているか等)

主なブラック要因:

・表の金の動き:自部署への予算不足、低利益の製品を開発、製造、販売

・裏の金の動き:非合法な金の使い道(「会社ぐるみ」or「属人的」)

準備物:関係者の発言(録音する)、証拠書類

 

<「反撃フェーズ」で選択する2種類の作戦と内容> 

 

プランA(会社への攻撃):

会社(経営者も含む)自体へダメージを与えるため、外部機関に頼る方法

 

内容:自分が持っている情報に応じ、マスコミ or インターネットを使って、会社へダメージを与える

 

プランB(自衛):

あくまで自衛を目的とし、会社へのダメージは与えず、直属の上司のみを攻撃する方法

 

内容:自分が上司にとってヤバいやつになり、仕事を振られないようにする

 

 以上がカイジゲームの一連の流れになります。

 

カイジゲームを行った結果、見事ブラック状態から抜け出せればゲームクリアとなります。

もし抜けれないとしたら、一度冷静になって、調査フェーズで調べるべき項目に抜けがないか、もう一度振り返ってみましょう。

このカイジゲームは自分があきらめない限り続けることが可能です。

 

長々と書いてきましたが、このカイジゲームはブラック状態から抜け出すことが目的ではあるものの、僕がカイジゲームを提唱する思いとしては、もう少し踏み込んだところにあります。

 

それは個人に対する思いと、世の中に対する思いの2つあります。

 

個人に対しては、一連の投稿で断片的には書いているのですが、このカイジゲームの中に自らを置くことで、自分の日常がカイジのようにヒリヒリとしたスリリングなものに変わるということです。会社と自分の殺るか殺られるかの戦い。

カイジゲームに自分を置くことで、自分がただの歯車から、会社と対峙する個に変わります。自分の意志で会社へダメージを与えることができる一方、裏を返すと自分も一歩間違えれば、計り知れないダメージを負うことを意味します。

しかし、そういったある種の極限状態に自分の身を置くことで、漫然と毎日を過ごしているだけでは味わえないスリルと興奮を感じることができるでしょう。そして、その経験は自分の血となり肉となっていきます。

 

世の中に対しては、カイジゲームを実行する人が増え、ムーブメントにまで発展すれば、個々人がカイジゲームを実行する心理的障壁が下がり、より実行しやすくなります。

また、会社側に対しては、カイジゲームの参加者が増えることで、カイジゲームが企業体質改善を促す外圧になってほしいと思っています。

その結果、一個人と会社の、良い意味での緊張状態が広まっていけば良いと思っています。

 

まとめると、カイジゲームは、ブラック状態から抜け出すことを目的としつつも、個人にとってヒリヒリとした人生のリアル感を味わえるものであり、それがムーブメントに発展すれば、個人と会社の良い意味での緊張状態を作るものになります。

 

今回の一連の投稿でカイジゲームが市民権を得られれば幸いです。

 

 

カイジゲーム 自分がブラック企業にいると思っている人はやってみよう⑯ 【反撃フェーズ#4】プランB(自衛):上司にとってヤバい奴になる 2/2

苦界 生です。

 

先回に続き、プランBの一例を示します。

 

まず、上司から仕事を振られ、一度断ったものの、会社での力関係からあなたはしぶしぶと仕事を引き受けます。ここまでは、共通するシチュエーションです。

ではこの後、何をするか、あえて極端な例を示します。

 

翌日からあなたは髪を真っ青に染めて出社します。

 

当然周囲の人は驚愕します。そして、会社のいろんな人があなたに対し、「一体どうしたんだ?」と聞いてくることでしょう。

そこであなたはが言うのは「上司の○○さんが、私が無理だと言っているのに無理やり仕事を押し付けてきたからです」ということです。会社の人には、ここで「上司のせいでやった(髪を青くした)」という情報をインプットします。

 

そんなやり取りがおそらく何回かあるでしょう。

そして、いよいよ仕事を押し付けてきた当の上司本人が登場します。

上司は、会社の他の人と同様、あなたに「一体どうしたんだ?」と聞いてきます。

 

あなたが言うべき言葉は他の人にいう言葉と大体同じですが、一言付け加えます。どう答えるか下記に示します。

「○○さん(上司)が私が無理だと言っているのに、無理やり仕事を押し付けたからです。とりあえず、明日は髪をもとに戻して出社しますが、また私ができないと言ったときに、無理やり仕事を押し付けるようなら、また同じようなことをします」

こう言うのです。 

普通のサラリーマン上司ならこれ一発でやられます。今後、あなたに対し、かかわりを持つのを避けるようになっていくでしょう。

なぜなら、上司は部下の監督責任も持っています。上司の無理な仕事の要求で、部下が突然奇行に走ったとなれば、上司がしっかり部下をマネジメントできていないということになります。そのため、上司は、さらに上の上司からマイナス評価を受けてしまいます。それに、「奇行(髪を青く染めてきた)」=「上司のせい」という情報が広まることにより、その上司の周囲の人たちからの印象も悪くなります。ここは、上司は会社という組織の人間であるということを逆手にとりましょう。

 

上記の理由から、上司はあなたを下手に刺激することは、組織人としての上司の今後にとってマイナスになると計算し、結果、あなたに今まで以上の仕事は振られなくなるはずです。

 

スムーズにいけば以上のような結論になります。ただし、そう簡単にいくものではありません。おそらく上司(また、場合によってその上の上司)は、あなたに対し「じゃあお前は一体どれぐらいの負荷になっているんだ?」と聞かれると思います。

 

その時に役に立つのが、自分の業務と工数を明確化した情報です。すかさず出しましょう。(こういう時すぐに出せるように、上記情報を紙に書いておく or エクセルなどで作って印刷しておくとよいでしょう)

 

そして、自分はこれ以上の仕事はできないのだということを数字をベースに強調しましょう。 数字をベースにすることで説得力が増します。また、そうすることによる副次的な効果もあります。あなたは奇行に走っているものの、数字による説明をすることで、逆に冷静さが強調され、衝動的ではなく確信犯的にやっているということが伝わり、上司に対し、あなたのことをより脅威に感じさせることができます。

 

以上がプランBの一例です。

あなたは、仕事を振られなくなりますが、それと引き換えに周囲からヤバい人のレッテルを張られ、自部署では孤立していくことになるでしょう。

また、新たな仕事を振られなくなるということは、自部署において、仕事で活躍するチャンスがなくなることでもあるので、成果を出すことが非常に難しくなります。その会社で出世や昇進を考えている人にとっては、明らかにマイナスになります。当然、上司からの評価は最低になるので、上司からの後押しは期待できないでしょう。

 

そこは、プランAと同じく、得られる効果とリスクを 天秤にかけて実行する必要があります。要は、あなたが どれだけブラック状態から抜け出したいかという思いが重要です。

ただ、個人的に思うのは、昨今の電通における新入社員の過労による自殺にみられるように、死んでしまったら出世どころではありません。命あっての物種です。死ぬ程追い詰められているならば、プランBはありだと思います。

いろいろ心理的に抵抗があるでしょうが、そういうときは改めて、「俺はカイジゲームというゲームに参加しているだけなんだ。ブラック状態が終わればゲームも終わる」というように、マインドセットをし直しましょう。

 

もし、再起を図ろうとするならばカイジゲームを終わらせ、結果、ブラック状態を抜け出し、一度体制を整えてからでも遅くないはずです。時間が経てば、自分もしくは上司が異動になり、新しい環境が訪れるかもしれません。再起の図り方はそのとき考えましょう。

 

繰り返しますが、プランBは、あなたが今日明日を乗り切るのに精一杯で、日々精神をすり減らし、どうしようもなくなったとき、上司が組織人であることを利用し、上司にとってヤバいやつになることで自衛を図る手段です。

 

そして、上司にとってどうヤバく見せるかは、各人の創意工夫によります。髪を青く染める以外に、スキンヘッドにしてきてもよいと思います(その場合、髪が生えてくるまで、しばらくもとの状態に戻せませんが)。

 

以上で反撃フェーズについての説明を終わります。

 

次回でカイジゲーム自体のまとめをし、一連の投稿を締めくくりたいと思います。

 

次回へつづく 

カイジゲーム 自分がブラック企業にいると思っている人はやってみよう⑮ 【反撃フェーズ#3】プランB(自衛):上司にとってヤバい奴になる 1/2

苦界 生です。

 

では今回は反撃フェーズでの下記の作戦のうち、プランBについて説明します。

 

<反撃フェーズで実行する作戦>

プランA:会社(経営者も含む)自体へダメージを与えるため、外部機関に頼る方法

プランB:あくまで自衛を目的とし、会社へのダメージは与えず、直属の上司のみを攻撃する方法

 

<プランB>

プランAでは自分が得た情報によって会社(経営者を含む)にダメージを与えることを目的としていましたが、プランAでの目的は自衛です。

 

もっと端的にいうと「仕事を振られないようにする」です。

 

ブラック状態の会社にいる人はどんどん仕事が舞い込んできて、今日明日をどう生き延びるかという切迫した状態にいる可能性が高いです。

 

会社と対峙するよりも、まずは自分の身を守る。そういう人はプランBを選択しましょう。

 

とはいえ、プランBを実行するにあたり、最低限準備する情報として、⑪の記事で紹介した、自分の業務内容と工数が必要になります。

まず、自分は一体、何にどれだけ時間がかかっているのか、この情報をいつでも出せるように準備してプランBに取り掛かります。

 

なぜ、自分の業務内容と工数の明確化が必要なのかは、後述しますが、簡単に言うと、自分に仕事を振る人(主に上司や小集団リーダー等)に自分の状態を知らしめるためです。

 

では、自分の業務内容と工数の明確化をしたら、次は何をするのか。

 

おそらく、プランBの内容に対しては否定的な印象を受ける方が多いと思いますが、今回の一連の投稿で何度も言うように、これはブラック状態から抜け出すことを目的とした、カイジゲームという名のゲームです。

 

漫画のカイジを読んだ方は分かると思いますが、多額の借金を背負わされたカイジは、一般常識など顧みず、なりふり構わず行動しています。とにかく今いる状況から抜け出すことを最優先に考えています。

 

前置きが長くなりましたが、プランBであなたが実行すべきことは、「上司にとってヤバい奴になる」ことです。

 

では、具体的な進め方を、下記のシチュエーションを示しながら説明していきます。

 

まず、上司から何か仕事を振られたとしましょう。そうしたときに、まずは断ります。ただし、上司は普通そんなことは許しません。あなたは、しぶしぶとその仕事を受けざるを得なくなります。

 

ここまでは、プランBの実行初期段階として大体共通するシチュエーションだと思いますが、これ以降は、個々人の創意工夫が試されます。

そして、あなたにとって、今後の会社生活が一変してしまいますので、実行にはそれなりの覚悟がいることを理解しておいてください。

 

次回へつづく